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SLG小游戏还得做减法?这家厂商给了三个思路

何语堂 竞核
2024-09-06

玩法、发行策略都得轻量化


随着国内小游戏市场的逐渐成熟,小游戏立项与打磨也越发精细化了。


就在昨日(7月16日),微信小游戏官方在北京举办了一年一度的微信小游戏开发者大会。与以往不同的是,这次微信小游戏开发者大会,除了在鼓励政策之外,更是聚焦于产品创意与优化迭代,分享了多个爆款产品从立项到调优的全阶段。


在这里,我们也会重点分享一下本次微信小游戏开发者大会的核心内容,以及几款IAA和IAP品类爆款产品的研发历程。


微信小游戏可谓变化不小,PC端将成为下一个增长点


一上来,微信小游戏团队的李卿老师带展示了微信小游戏的各个发展阶段。微信小游戏从2017年以来持续蓬勃发展,从《跳一跳》拓圈开始,到19年用户数突破10亿。随着中重度游戏的不断推出,22年也完成了用户在线时长翻倍的里程碑,截止至2023年,已有40万开发者共同创作。



在用户数据方面,截止至当前,微信小游戏月活跃用户超5亿,其中男性用户占比55%,女性用户占比45%,并集中在三线及以上的城市,年龄段主要为24至40岁分布多元,微信小游戏的用户呈现出更加多元,成熟,地域分布广的特点。


据悉,小游戏用户每天在线时长有一个小时左右,大盘的14日留存超过50%,其中超过一半是通过微信下拉,会话分享等私域场景启动小游戏,用户是在主动去发现自己喜欢的小游戏,“玩一款小游戏”,正在成为用户的习惯。



当然,能够蓬勃发展的背后,自然离不开微信小游戏官方的努力。为了能够让创作者更好的释放创意,小游戏官方也从创作到经营,全生命周期。在技术框架上,首先推出了高性能模式,使得游戏 js 代码执行效率提升 3-5 倍,fps 提升 20~45%,24 年初开始内测高性能+模式,让游戏内存优化了 100~150M,GPU 利用率降低 30%;其次是快适配能力,现已经做到开发者只需投入不超过 1 人 1 月,就可以快速把已有游戏适配到小游戏平台;第三则是会在Q3内,把所有小游戏的代码包从20M提升至30M,以满足小游戏日益发展的内容研发需求。


同时小游戏联合了腾讯云技术,从联合服务提效和专项激励两个维度来提升使用体验。在广告金投放上,也提供了广告金限时免转充的福利政策,7月16日到9月30日期间,无需转充动作,直接接已消耗额度领取50%转充广告金。



值得注意的是,在本次小游戏开发者大会上,着重提及了小游戏PC端的潜力。据讲师黄铭兴表示,PC 用户的活跃度、付费意愿相较于移动端都有更强的表现。人均时长是移动端的 3.2 倍,付费渗透率是移动端的 2.9 倍,arppu 是移动端的 2 倍。PC场景下单用户的价值是更大的。随着能力的释放,PC小游戏持续保持着高速增长,同期对比商业规模有55% 的增长,用户45% 的规模增长。


在PC小游戏能力支持上。上半年小游戏进一步完成了体验升级,已经做到了全量游戏的大屏适配。也在近期新增支持了键鼠适配,对摇杆、多按键操作等游戏。



最吸引笔者的莫过于表彰优秀作品的年度颁奖典礼,在本次小游戏开发者大会上,将过往的优秀的产品评定为具有里程碑意义的“卓越名品”,取得突出贡献与成绩的“新锐突破”,在技术能力上出现突破的“实践突破”以及具有社会意义的“向善力量”四个奖项。其中,《咸鱼之王》、《寻道大千》、《羊了个羊》、《疯狂骑士团》、《我叫大掌柜》、《海盗来了》、《海岛纪元》、《我是大东家》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》10款小游戏评定为卓越名品小游戏。



或许未来,我们也能见到微信小游戏在更多领域上发光发热。


IAA品类中,产品立项与优化迭代可是个细活


当然,如何提升产品品质,以提升产品的竞争力,是本次小游戏开发者大会的重点内容,而这一点在IAA小游戏中,也不例外。其中三消游戏的爆款产品,《我最爱解压》团队向我们分享了从立项到到上线的迭代历程。


在立项之初,他们会围绕市场趋势、品类趋势、品类特征以及团队特长来选择最适合的方向。在进行了诸多考虑后,他们选择了消除这一赛道。而消除又分为很多类型,在结合了市场数据,他们最终选择了排序消除这一细分赛道。



而在这个赛道上,他们也探索了如何强化游戏的核心体验,例如引入绳子、液体、重力、碰撞、软体等物理效果,通过2D转3D等场景变化,以及加入新的机制来丰富玩法体验等等。至此,他们完成了0.1到0.3几个版本的产品小样。



为了进一步提升游戏的体验丰富度,他们也尝试融合其他的玩法要素,例如加入了金币解锁栏位,为游戏增加更多的“小目标”;加入颜色限制,同颜色才可叠加,来强化策略性,增加发牌机制,强化玩家的掌控感等等。而这些改动也大幅度提升游戏的月度新增数据。



与月度新增一同增长的是用户活跃数据。对比初版小样,产品在人均游玩时长上,提升了200%,次日留存,3留也取得了明显的增长,七日留存更是提升了255%。



在产品核心特色确立的过程中,也进行了多轮的优化与迭代。例如拖拽放置操作来强化玩家的掌控感;翻转卡牌的动画效果来吸引更多玩家的注意;利用多边形的链接,强化游戏的交互性。最终表现出来的核心特色,便是简单易理解、目标清晰切持续、无摩擦输入交互顺畅、且正反馈强烈能够让用户感到聪明,并且具有耐玩性等特点。



虽然产品的原型已经确立,但由于《我最爱解压》一开始是发行海外的产品,因此如何适配国内的小游戏市场也变得十分重要。


对此,项目组首先将其定义为IAA方向,并大砍游戏的外围付费窗口(诸如月卡、战令等等),让产品聚焦于核心体验,并且针对IAA的商业逻辑也加入了诸如轮盘道具供给、地块锁定、高价值物品和激励视频结合等举措。其次,项目组大改游戏的关卡节奏,进一步强化游戏的心流体验。此外,游戏在堆叠上加入了显示数字,赋予了玩家更强的目标感与成就感。



随着产品体验打磨完善,也逐渐进入到了稳定放量阶段。这个阶段的重心也从打磨核心体验变味了如何提升产品的长线表现。对此《我最爱解压》通过内容扩增、利用平台优势、技术调整等多方向来提升产品的表现。



例如在内容扩展上,推出新的关卡、机制来持续的为玩家提供新鲜感,同时加入丰富外围内容,加入排行榜、日常活动、皮肤商店等,为玩家提供更多的追求目标。在平台优势上,利用微信平台的分享、加桌、收藏、朋友圈等等,来提升玩家的复访能力和产品话题性等。并且在技术上优化玩家的操作体验,提高游戏运行的流畅性,以及更准确的音效和震动反馈,提升玩家的体验舒适度等等。经过这一轮调试后,即便是正式跑量后,用户数据的表现较为稳定。



从《我最爱解压》这款产品的立项与打磨迭代的过程中,不难看出每一个爆款IAA小游戏,无论是在立项环节,还是在核心体验的打磨环节,亦或是投放环节,每一个步骤都做到了精细化的处理。


其中最关键的自然还是产品核心体验的打磨上,毕竟能否把流量接住,凭靠的仍旧是产品本身的体验。


IAP突围并非靠运气,挖掘不同阶段的核心体验才是关键


在今年的IAP小游戏市场中,SLG无疑是最具活力的品类。在本次小游戏开发者大会上,SLG品类中的佼佼者《这城有良田》、《指尖无双》团队也从立项到上线调优全链路进行了分享。


IAP爆款是如何跑出来的?益世界《这城有良田》率先给出了答案。据益世界发行负责人林芸表示,在《这城有良田》立项之初,最重视的便是产品的沉浸感。在游戏的当官题材中,捕捉到大量的关键词,并围绕这些进行展开,来提升游戏体验的代入感。



为了进一步提升产品的差异化体验。游戏也引入了“人口”的概念,来提升游戏的代入感,并赋予游戏人情味。同时在美术上也会追求更为差异化的表现。


模拟经营的潜力,在于其较大的包容性,它既可以与卡牌相结合,甚至还可以与其他元素相结合,这也为这一方向的小游戏品类带来取长补短的可能性。因此,《这城有良田》尝试将SLG融入到长线玩法中,以补足模拟经营长线的表现。


但这也同样会带来问题,那就是如何让模拟经营用户接受SLG玩法?《这城有良田》给出的解法首先是在slg上做减法,在降低社交压力的同时保证玩家轻松上手;其次通过SLG产出经营、卡牌收益,以奖励的方式驱动用户参与;再者改变后期的玩法循环,降低后期PVE卡牌验证的内容,将玩家的目标转移到大世界SLG中。



当然,到了这一步玩法框架的雏形算是确定了下来。至于什么时候转化SLG,则是需要通过结合产品实际玩法深度以及玩家在线时长等数据进行具体分析的了。


此外,林芸也分享了《这城有良田》在长线运营上的经验。在产品优化与迭代上,需要适配ROI需求,来强化产品的商业化能力;同时也要精细化用户服务,维系用户以实现流失用户的再次触达。



无独有偶,挖掘不同阶段用户的体验需求,也同样是《指尖无双》团队的产品立项思路。在体验阶段上《指尖无双》分为了前期割草强化爽感,中期卡牌养成与验证,长期赛季循环三个阶段。



如何细化不同阶段的核心体验,是《指尖无双》在立项之初的探索。在体验前期阶段,游戏就探索了2D街机体验+模拟经营组合的可能性。通过街机的表现形式来抓住怀旧用户,通过模拟经营的资源流转来强化爽感。



同时,为了进一步强化前期爽感,让产品更早的抓住用户,《指尖无双》在前期中加入了大量的“割草”元素。具体来看,主要落实到资源收集的表现上,通过“割草”这一质朴简单的形式来强化前期的爽感。



当玩家逐渐过渡到中期时,游戏的核心体验也在逐渐发生变化。由开始的重体验变成了重玩法,加入了卡牌养成与关卡验证(战斗)的玩法循环。


为了能够让更多的玩家更好的过渡到这一阶段,游戏也会大幅度降低游戏的上手门槛,例如在卡牌搭配上,游戏通过“合体技”的方式来降低玩家的组卡门槛,进而让玩家的养成目标更加明确,更快的参与到玩法循环中。


而战斗的加入,一方面可以为后续多人玩法进行一定的铺垫,另一方面也能通过卡牌人物的战斗表现,赋予卡牌角色化,拓展商业化的空间。



到了游戏的后期体验,游戏的核心体验便引入到SLG赛季循环的大地图策略玩法中去。但《指尖无双》也面临了《这城有良田》类似的问题,那便是如何让用户接受SLG玩法。对此,《指尖无双》给出的解法便是通过大量的小玩法,来满足不同用户的体验偏好。



例如在小玩法“守卫二乔”中,玩家可以自主操作角色进行战斗。通过强化操作的方式来满足动作玩家的体验需求。而在“厨王争霸”中,也是通过强配合的方式来满足玩家小圈子社交的需求。


而在产品之外,《指尖无双》团队也分享了他们对于做游戏的理解,那便是“关注留存,一切以用户的内容体验作为重点”。



无论是《这城有良田》还是《指尖无双》,我们能够发现抓住用户体验,才是做产品的重中之重。SLG品类能够从今年IAP小游戏中突围并不是凭靠运气,而是针对每一个阶段的核心体验进行打磨,并注重阶段间的承接,让用户更好的进入到新的玩法循环中。


或许不久的将来,我们也能够在小游戏领域中看到更多充满创意、注重用户体验的新产品。


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