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被喷太贵后陷入倒闭潮的剧本杀,居然在Steam打赢了“复活赛”?

小熊猫 BB姬
2024-09-08


小熊猫丨文


“你还有在玩剧本杀吗?”


如果有人这么问的话,我想如今大多数人可能会觉得:不是哥们,你是上班开会有瘾呢?休息时间还要特地换个地方开会?


这并不稀奇,毕竟在普罗大众眼里,玩剧本杀和开会几乎没什么不同——密闭的房间,好几个人围着一个桌子,每个人都捧着一个写得密密麻麻的本子,一坐就是好几个小时。期间伴有激烈争吵和互相对峙,有时还得做“会议纪要”。



但架不住有些人,比如我,就是先天开会圣体……当然更多还是沉迷于作者精心设计的谜题和对推理的喜爱。为了实现公费打剧本杀,我还做过一阵子剧本杀主持人和剧本杀编剧。



只是,曾经辉煌无限的剧本杀行业似乎也没能逃脱当下“倒闭潮”的冲击:玩家流失、剧本质量下降、市场萎缩……认识的店铺一个接一个闭店,剧本杀也从三五好友的周末聚会,变成了一个人的狂欢。




让人没想到的是,剧本杀这趟看似已将近终点,乘客寥寥的末班车,突然又有一批新的“乘客”涌了上来——许多独立游戏工作室开始尝试着将剧本杀的形式与电子游戏相结合。



而最先迈出这一步的,是一款已经上架了Steam的解谜游戏,名为《子归》。


 《子归》的故事发生在1999年一个叫桃源村的地方。寥寥数日之内,不大的村落里接连有人目击到一位穿着红裙子的女人,就像村里曾经枉死的那位一样……


在鬼怪流窜下,村内人人自危,随着溺毙者的出现,一切的假象开始分崩离析。凶手是她?他?还是它?



从午后到傍晚,在经历近乎六个小时的心惊肉跳之后,我终于迎来了故事的结局。所以,“解谜游戏+剧本杀”,这到底是难以抵抗的双重Buff,还是工作室的商业噱头呢?


事实上,《子归》的最终成品比我预想中要好上不少,而玩家的反馈大多数也是偏向好评。



但本着欲扬先抑的原则,我还是得在给甜枣前先敲打一棒子。


《子归》最受玩家赞扬的,就是它的剧情。甚至有不少玩家将它类比月光蟑螂的《三伏》与《烟火》。诚然,《子归》的故事与架构在一众以剧情为主导的国产独立游戏中或许能争个前列,但若要归入剧本杀的品类进行比较,就略显逊色了。



中式民俗、山区村落、怪力乱神,这些元素在剧本杀中有些老套,要玩出新意非常困难。内核大体也跳脱不出老一辈的封建迷信、重男轻女这些老生常谈的主题。


而作为一款贴着“恐怖”标签的解谜游戏,可以看得出《子归》的制作组在灯光、音乐、美术做了不少努力,不过游戏中大多数时候带来恐怖感的还是较为直接的Jump Scare(跳吓)。



至于解谜部分,虽然推理整体上不难,但除了散落在各处明显的线索之外,还存在隐藏线索,这需要玩家非常细心搜寻。


此外,故事中大量充斥的鬼怪传闻与封建习俗,也让玩家不能明确真正的杀人手法是本格(即基于现实世界理论所能实现的手法),还是变格(即指科学无法解释的超自然手法)。



尽管游戏在推理量、剧情等方面与真正的剧本杀存在差距,但作为第一个尝试着“吃螃蟹的人”,《子归》依旧是瑕不掩瑜的作品。


这也让我愈发好奇,剧本杀都进入式微期了,还能花费精力制作这款电子游戏的团队,到底有着什么样的目的呢?


“说得中二一点,其实就是想让大家体会到剧本杀,体会到推理的乐趣。”《子归》制作组的墨竹思索道,“毕竟我们团队的大家都是因剧本杀而结缘,又都是游戏爱好者,想法自然而然就诞生了。”


之前《子归》的策划所撰写的剧本杀,

在当时天津举办的剧本杀展会反响火爆


而《子归》为了能切身地传达给玩家剧本杀的乐趣,在许多地方都尽可能地模拟剧本杀的流程,也正是这些流程,成了《子归》与其他解谜游戏的不同之处。



无论是游戏开始界面上,几个年轻的少男少女们围着桌子冥思苦想的画面,还是序幕开场时剧本杀主持人,或者说DM,向大家介绍人物、分发剧本时,都让我回忆起曾经第一次被带着打本时的情景。




同时,制作组也为玩家能获得大多数线索作出了合理的解释——玩家在剧本外的身份是剧本杀新人,所以获得了场上其他人的照顾,被分配到了侦探位。


来自《子归》官方介绍


这里给不太清楚剧本杀的朋友们科普一下,侦探位相当于铁好人,没有杀人动机,不需要掩藏信息和凶手身份,同时又能获得大量的信息,报线索,最终主导大家推凶。


此外还有扛推位,在剧本中作为嫌疑人混淆视听,替真凶背锅,增加推理难度。


来自《子归》官方介绍


但如果只是对剧本杀流程进行一比一复刻注定是行不通的。


诚如文章开头所言,大多数人对于剧本杀的印象就是“坐着开会”,低情商的回答其实就是——“无聊”。


这也不难理解,因为在剧本杀进行的过程中,玩家的推理是建立在DM的控场之下,然后不停在看本、分享、推理的过程中循环往复。



首先,玩家们需要看完剧本,之后DM组织公聊,也就是公开聊天,从而交换视角,部分的本子还需要玩家之间一对一的私下聊天来交换信息。


结束后,DM会发放线索,而这个过程也相对单一,大多数都是直接发放互相分享,有些则可能会设置特殊的环节来搜集证据。



就像《子归》这样有恐怖要素的剧本杀,在线下游玩时,DM会在玩家搜集证据时设置恐怖环节。但大多数剧本杀店可能为了节省经费,就只会拉几个NPC出来做恐怖演绎吓吓人。或许当时吱哇乱叫的,但回过劲来,就感觉不过如此。


所以,扭转大众对剧本杀的刻板印象,如何发挥游戏可视化的优势,则成了制作组亟待解决的另一个课题。而他们,也在游戏中给出了他们的解答。


剧本杀里依靠DM发放线索卡,组织搜证的环节,在游戏中变成了玩家自主的探索环节。



就像许多视觉小说类解谜游戏一样,玩家可以穿梭在各个地图之间,破解谜题,寻找破绽,从而搜集线索。



公聊环节虽被保留,但互相之间交换视角的过程却融入了故事演绎与探索搜证之中,所以公聊环节时,更像一个暂时的复盘。大家聚在一起整理故事中所发现的信息,然后基于目前的信息投出一个暂定的凶手。



而一对一的私聊环节则被分为一个个小的质疑点,自动记录在线索本上。当玩家搜集到足够充足的线索,就可以像《逆转裁判》一样,提出“异议あり”,然后质问所怀疑的对象。



质问需要提供完整的线索链与逻辑链,与线下玩家私聊不同的是,线下玩家可以根据情况说谎骗人,但在游戏中,玩家质问成功,对方心理防线被击溃就会吐露实情,并让玩家获得新的线索。



要说制作组在融入中最让我感到新奇的创新点,或许就是公聊环节新增的弹幕系统。玩家在游戏进入公聊时,可以一边听游戏中的角色对案件进行推理和指认,一边根据自己的推测发布弹幕。



这个与普通剧本杀最没有联系的设计,却意外地收获了不少好评。“我想,剧本杀最有意思的,并非是找到真凶,而是在推理过程中大家那些天马行空的想法吧!”墨竹说道。


但《子归》作为一款单机游戏,所有的推理线都基于制作组的精心设计,游戏沉浸感提升的同时,也限制了玩家的想象力。



制作组为了能尽可能地保留这种体验,最终设计出了弹幕系统。玩家可以自由发送弹幕,表达自己的看法,而制作组会收集审核并及时更新到游戏的服务器中,将它在合适的时机呈现出来,并让其他玩家也可以看到。


“最起码很有节目效果,不是吗?”墨竹笑着给我发了几个主播直播的切片。游戏内的弹幕是义愤填膺键盘侠,游戏外的弹幕是抽象观众。确实很有节目效果啊!


所以《子归》,或者往更深层探究——剧本杀这类型的实体游戏与电子游戏融合,不但没有出现水土不服,反而看上去是一条不错的出路?


虽然谁也无法断言,但至少从目前来看,它们彼此之间存在着互相反哺的可能性。


毕竟两者之间有着相似的核心群体,此前不少游戏也有进行过剧本杀改变,说明两者之间还是存在着共通之处。


《第五人格》推出的官方剧本杀


因为,无论是剧本杀还是游戏,出色的解谜机关也好,令人动容的故事也好,它们最终都是为了设计一段令玩家为之满意的体验而放置的筹码。


既然如此,不如取长补短。


随着近几年市场的发展,剧本杀早已脱离“国外优秀推理小说合集”的刻板印象,演化出了细分类别,与最初的原型谋杀之谜相比简直判若两物。


曾经最早的剧本杀雏形《Death Wears White(死穿白)》


注重推理的硬核本,以演绎和情感为主的情感本,对抗为主故事为辅的阵营本,甚至还有恐怖本,欢乐本……



其中不乏精品,这些剧本本身经过了市场检验,得到了相当大一部分玩家的认同,只要得到合理的改编,又或者与其创作者合作,势必会在剧情上予以不错的加成。


以上这些都是每家店必备的精品


《子归》便是一个很好的例子。在剧本杀老手看来略显俗套的剧情,却得到了不少非剧本杀玩家的认可与喜爱。


不过,对于我对剧情设计上的吐槽,墨竹反而虚心接受,“毕竟是第一部作品,为了能更好地融入剧本杀形式,只能在故事题材上做出取舍。之后肯定会进行更大胆一些的尝试。”


至于把剧本杀做成电子游戏的好处,我想,除了像《子归》一样利用可视化的优势,融入剧本杀流程,给予玩家更好的体验之外,也在无形中发挥了单机游戏的特殊性——玩家可以独自游玩。


来自玩家制作的表情包


这给予之前碍于尴尬、避免社交、凑不齐人等诸多原因,没能体验剧本杀的普通玩家们一次尝试的机会,可谓是社恐福音。


值得注意的是,价格,似乎也成了剧本杀游戏比传统剧本杀更有优势的因素。


在知乎上,一篇关于剧本杀为什么衰退的高赞回答中,越来越贵的单价也被归入剧本杀规模锐减的原因。



其实这话并不假,随便到一个剧本杀店里,随便一个本都得一百往上,再对比一下《子归》Steam正价三十三块的价格。


一些带剧情演绎的本子已经等于一个3A大作的价格了


我想,饶是有再多怨言,看到这个价格都会觉得,还要啥自行车?


然而讽刺的是,剧本杀的前身——谋杀之谜诞生之初,正是因为复玩率高与价格低廉才在国外广泛流行,毕竟国外早期电子游戏普遍昂贵,普通人家无力购买。


曾几何时,在剧本杀野蛮生长期,也是凭借低价和高质剧本打开市场。今时不同往日,如今剧本杀颓势已现,而剧本杀与电子游戏结合,也仅仅只处于萌芽期,是否能成为剧本杀摆脱困境的新出路,一切都未可知。



“那就尽人事听天命吧!”墨竹说道,“在剧本杀游戏化的这条道路上,我们还有许多需要探索,需要攻克的难题,比如可重复游玩度高的系统设计、震慑人心的表现、多人模式玩法尝试等等。”


我想,有这样一群热爱剧本杀与游戏的制作人存在,或许得出答案的那天并不会遥远。





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